Songza를 만든 Humanized 사의 프로그램 설계 원칙 by tactlee

Songza는 아주 멋진 인터페이스를 갖고 있습니다. 그래서 Songza를 따라가 보니 Humanized, Inc.라는 회사가 보이더군요. 그리고 이 회사의 철학이라는 것을 봤습니다. 그래서 이들의 철학을 한번 번역해 보았습니다. 그런데 그 내용이 많이 익숙합니다. 알고 보니 구성원 중 한 사람인 애자 래스킨(Aza Raskin)이 바로 애플의 매킨토시 개발자이자 인간중심 인터페이스(humane interface)의 저자인 제프 래스킨(Jef Raskin)의 아들이었습니다. 아주 멋지군요. 부럽기도 합니다.

원문은 아래 URL을 참고하시기 바랍니다.

http://humanized.com/about/

그리고 이 원칙들에 대한 좀 더 자세한 설명은 제프 래스킨의 책, 인간중심 인터페이스(humane interface)에서 찾을 수 있습니다.


시계에서 컴퓨터에 이르기까지 철저하게, 인간중심 인터페이스를 설계하고 평가할 때, 우리는 다음 원칙들을 따릅니다. 우리는 점점 더 이 원칙들을 따르는 소프트웨어를 만들고자 변함없이 일하고 있습니다. 그러나 이 원칙들은 설계하기 어려울 뿐만 아니라 구현하기도 어렵습니다. 우리가 당신의 컴퓨터 작업에서 사용하는 모든 소프트웨어 조각을 이 원칙들에 따라 만든다는 것을 약속할 수는 없지만, 우리가 만들 수 있는 한 가장 인간중심적인 소프트웨어를 당신에게 제공할 것을 약속합니다.

원칙 1. 당신의 잘못이 아닙니다.

당신이 기억해야만 하는 가장 중요한 것은, 당신이 인터페이스에서 겪는 모든 문제는 당신의 잘못이 아니라는 것입니다. 부디 이점을 기억해 주시기 바랍니다. 왜냐하면, 당신의 정신건강을 위해 꼭 필요한 것이기 때문입니다. 만일 당신이 전자레인지를 사용하는 데 괴로움을 겪고 있다면, 그 원인은 당신이 "기술이 뛰어나지 않기" 때문이 아니라, 그 전자레인지의 인터페이스 설계 책임자가 올바르게 일을 하지 않았기 때문입니다. 사용자 인터페이스 설계는 믿을 수 없을 만큼 어렵고 많은 책임을 동반합니다. 설계하는 것이 비행 제어 소프트웨어 같은 생명에 치명적인 영향을 미치는 시스템이라면 매우 심각합니다. 그러나 오늘날의 소비자 문화에서는 나쁜 인터페이스 설계 대신 "무능한" 사용자가 비난을 받고 있습니다. 이것은 당신의 잘못이 아니라는 것을 꼭 기억하십시오.

원칙 2. 단순한 일들은 쉽게 할 수 있어야 합니다.

어린이에게 산수 가르치기 같은 어떤 일들은 본질적으로 매우 복잡합니다. 그러나 어떤 일들은 그렇지 않습니다. 예를 들어 손목시계의 시간을 맞추는 일은 그렇게 어려워서는 안 됩니다. 옛날 아날로그 손목시계를 보면, 간단히 손목시계에 옆에 달린 조그만 손잡이를 당겨서, 시곗바늘이 현재 시각에 맞을 때까지 돌리고는, 다시 밀어넣으면 됩니다. 그러나 기존 아날로그 손목시계보다 훨씬 뛰어나고 많은 기능이 탑재되어 있다고 주장하는 최신 디지털 손목시계를 보면, 버튼들을 기억하기도 어려운 (때로는 까먹기도 하는) 순서대로 눌러줘야 합니다. 대부분 사람이 디지털 시계의 시간을 맞추는 것을 매우 두려워합니다. 그리고 거기에는 그만한 이유가 있습니다. 복잡한 일들이 시간도 걸리고 전문적 지식도 필요하다는 것은 맞습니다. 그러나 손목시계의 시간을 맞추는 일 같은 근본적으로 단순한 일들은 쉽게 할 수 있어야 합니다.

원칙 3. 선택의 가지 수가 적다는 것은 고민거리가 적다는 것입니다.

사람들은 선택을 좋아합니다. 왜냐하면, 선택은 자유를 의미하기 때문입니다. 하지만, 사용성 측면에서 보면, 선택이 꼭 좋은 것이라고는 생각하지 않습니다. 누군가 컴퓨터로 어떤 작업을 하려고 할 때, 그 사람은 그 작업을 하는 데 시간을 쓰기를 원하지, 그 작업을 어떻게 할 것인지 결정하는데 시간을 쓰기를 원하지 않는다고 믿습니다. 예를 들어, 마이크로소프트 윈도우즈는 당신의 컴퓨터에서 응용 프로그램들과 서비스들을 띄우는 데스크톱 아이콘, 빠른 실행(quick-launch bar), 시작 메뉴 등의 최소한 세 가지 다른 방법을 제공하고 있습니다. 이들 각각은 한두 가지 상황에서는 유용합니다만, 운영 방식은 전혀 다릅니다. 마이크로소프트는 심지어 당신이 원하는 방식으로 이들을 재구성할 수 있도록 해서 선택의 가지 수를 더 늘려주기도 합니다. 하지만, 이것은 상황을 더욱 복잡하게 만듭니다. 우리는 이러한 선택으로 말미암은 사용자의 짐을 덜고자 노력하고 있습니다. 우리는 차라리 사용자가 모든 그들의 목적을 위해 사용할 수 있는 한가지 단순한 방식을 만들고 싶습니다. 부적절한 결정들로 말미암은 사용자 부담이 적을수록, 사용자는 작업을 마치는 데 필요한 것을 성취한다는 것이 더욱 명확해집니다.

원칙 4. 당신의 자료는 신성합니다.

사실, 이것은 아주 간단합니다. 기계가 당신의 작업 결과를 잃어버릴 수 없다는 것을 확신할 때, 인터페이스는 아주 단순해집니다. 더는 대화상자에서 "그 항목을 삭제하기를 원하는 것이 맞습니까?" 같은 질문도 필요 없고, 마치 불안해서 옷자락을 잡아당기는 듯한 "저장" 버튼을 클릭하는 것도 더는 기억해야 할 필요가 없습니다. 당신이 취한 어떤 행위에 대해서도 후회할 필요가 없습니다. 왜냐하면, 당신이 취한 어떤 행위도 즉시 되돌릴 수 있기 때문입니다. 당신이 컴퓨터로 작업하는 도중에 전원이 꺼지더라도 전혀 불안에 떨지 않아도 된다는 것은 말할 필요도 없습니다.

원칙 5. 당신의 생각 맥은 신성합니다.

당신은 오직 한순간에 한가지 생각만을 할 수 있습니다. 만일 당신이 세금 납부에 대해 생각을 하는 중이라면, 동시에 타히티에서의 휴가에 대해 생각을 할 수는 없습니다. 대신, 타히티에서의 휴가에 대한 생각은 세금 납부에 대한 생각을 능동적으로 막을 것입니다. 이것이 바로 당신이 어떤 작업을 마치기를 원할 때 손에 쥐고 있는 작업을 제외한 모든 것들을 머리에서 내보내기를 원하는 이유입니다. 아주 단순하게, 당신은 당신의 생각 맥을 유지할 필요가 있습니다. 그리고 그것은 당신이 사용하고 있는 인터페이스가 그 맥을 끊을 수 없다는 것을 의미합니다. (마이크로소프트 오피스의) 춤추는 종이 클립이 옆에서 귀찮게 말을 걸지 않게 하십시오. 당신이 하는 작업을 찾으려고 윈도우들을 뒤적거리지 않게 하십시오. 주의를 산만하지 않게 하십시오.

원칙 6. 좋은 인터페이스는 좋은 습관을 만듭니다.

최고라고 불리는 인터페이스조차 사용법을 처음 배울 때에는 당신의 생각 맥을 유지하기가 어렵습니다. 왜냐하면, 당신이 하고자 하는 작업보다는 인터페이스 사용법에 더 집중하고 있기 때문입니다. 그러나 좋은 인터페이스를 사용하는 경우에는 점점 숙달되면서 결국은 걷기나 숨쉬기 같은 습관이 됩니다. 어떤 행위를 수행하는 데 필요한 일련의 동작들이 무엇인지에 대해 생각할 필요가 없습니다. 왜냐하면, 습관은 마치 손이 일련의 동작들을 연속된 단일 동작으로 기억하고 있는 것과 같습니다. 습관은 일련의 동작들에 대해 생각하는 당신의 수고를 덜어줄 것입니다. 반면에 나쁜 인터페이스는 습관 형성을 막거나 혹은 나쁜 습관을 갖게 할 수도 있습니다. 윈도우를 닫으면서 "저장하지 마시오."라는 버튼을 클릭해본 적이 있습니까? 몇 초 후에야 늦었다고 알아차리게 됩니다. 그것은 당신이 원했던 것이 전혀 아니었다고. 이것이 바로 나쁜 인터페이스로부터 형성된 나쁜 습관입니다. 좋은 인터페이스는 아주 쉽게 좋은 습관을 형성하게 해주고, 나쁜 습관이 형성되는 것을 막아줍니다.

원칙 7. 모드는 재난의 근원입니다.

당신의 습관과 생각의 맥을 위협하는 적이 있습니다. 그것은 바로 모드라고 불리는 것입니다. 만일 인터페이스가 모드를 가지고 있다면, 습관화된 같은 동작으로도 시스템의 모드에 따라 완전히 다른 행위를 수행하게 됩니다. 예를 들어, Caps Lock 키를 봅시다. 우연히 Caps Lock 키를 모르고 누른 적이 있습니까? 당신이 Caps Lock 키가 눌렸다는 것을 알아차렸을 때는, 이미 당신이 타자한 모든 글자들이 'LOOK LIKE THIS'처럼 보일 때 말입니다. 이런 일이 일어났을 때, 당신이 키보드 타자 방법에 대해 익혔던 모든 습관화는 무너져버립니다. 이것은 마치 당신의 컴퓨터가 갑자기 다른 동작들의 집합을 가진 전혀 다른 인터페이스로 바뀌는 것과 같습니다. 그것은 당신의 생각 맥을 끊습니다. 왜냐하면, 당신은 갑자기 왜 당신의 습관이 기대했던 것과 다른 결과를 보이는지 몰라 혼란을 겪게 되기 때문입니다. 이 문제에 대해 생각할 때, 우리에게 좌절감을 안겨주는 거의 모든 것은 바로 모드 때문입니다. 이것이 바로 좋은 인터페이스가 가능한 한 적은 모드를 갖는 이유입니다.

원칙 8. 좋은 인터페이스는 배우기가 쉽습니다.

좋은 인터페이스는 한번 알게 되면 사용하는 데 별다른 노력이 필요 없을 뿐만 아니라 사용법을 배우기도 쉽습니다. 이것이 누구라도 아무 지침도 없이 인터페이스를 사용할 수 있어야만 한다는 것을 반드시 의미하는 것은 아닙니다. 단지 인터페이스의 어떤 기능에 대한 사용법 알기가 가능한 한 적은 정보로 배우기와 유지하기를 포함한다는 것을 의미합니다. 인터페이스를 단순하게 그리고 일관성 있게 유지하십시오.


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덧글

  • 언제나 2007/12/09 17:55 # 답글

    Songza가 Apple과 유사한 모습을 보이더니 이유는 여기에 있었군요. :)
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