humane interface 인간 중심 인터페이스인간 중심 인터페이스 디자인의 기본 요소
- 주의 소재(locus of attention)
- 인간에게는 어느 한 순간 단 하나의 주의 소재만 존재한다.
- 습관 형성
- 인간은 습관 형성을 통해 처음에는 서툴렀던 일도 나중에는 능숙하게 해낼 수 있게 된다. 하지만 습관 형성을 고려하지 않은 기계 중심 인터페이스는 종종 인간의 실수를 유발한다.
- 모드(mode)
- 모드는 인간의 실수, 혼동, 불필요한 규제, 복잡함 등을 유발하는 주요 원인으로 인간 중심 인터페이스를 위한 첫 번째 제거 대상이다.
- 가시성(visibility)
- 기능이 숨겨져 있어서는 안 된다.
- 명사-동사 구조
- 객체를 먼저 선택하고 행위를 다음에 선택하자.
- GOMS 모델
- K(keying)=0.2초, P(pointing)=1.1초, H(homing)=0.4초, M(mentally preparing)=1.35초, R(responding)=반응시간
- Fitts 법칙
- 표적이 커서 위치에서 멀리 떨어져 있을수록, 표적이 작을수록, 커서를 표적으로 이동하는 데 더 많은 시간이 걸린다.
- Hick의 법칙
- 선택 사항이 많으면 많을수록 결정을 내리는 데 많은 시간이 걸린다.
- 지시(indication)와 선택(selection)
- 지시와 선택을 이용하면 더블-클릭을 없앨 수 있다.
- 줌월드(zoom-world)
- 줌월드 개념을 이용하면 스크롤바를 없애고, 위치 기반의 인간 중심 인터페이스를 구현할 수 있다.
- 양성 연결장치
- 암, 수 구분이 없는 양성 연결장치를 사용하면, 케이블 연결 시 발생하는 복잡하고 골치아픈 암, 수 연결장치 문제를 해결할 수 있다.
인간이 진정으로 필요로 하는 것을 만족시키고 인간의 실수를 고려한 인터페이스가 존재한다면 그것이야말로 인간 중심 인터페이스라 할 수 있을 것이다.
주의 소재는 사람이 깨어 있고 의식을 하고 있을 때, 의도적으로 또는 적극적으로 생각중인 물리적 세계의 사물, 특징 혹은 아이디어를 말한다.
시각의 잔상효과로 인해 영화의 개별적 프레임들이 이어져 계속해서 움직이는 것으로 보이는 것이다. 일반적으로 시각은 90msec에서 1000msec 범위 내에서 보통 200msec에 쇠퇴하고, 청간은 900msec에서 3500msec 범위 내에서 보통 1500msec에 쇠퇴한다.
지각이 저절로 기억이 되는 것은 아니다. 대부분의 지각은 쇠퇴한 후 없어져 버린다. 빠른 속도로 쇠퇴해 버리는 지각적 특성을 인터페이스 디자인에 적용시킬 때 고려해야 할 것들 중 하나가 바로 어떤 사람이 특정한 메시지를 5초 이상 듣거나 보았다고 해서 그 메시지를 기억하고 있을 것이라고 가정해서는 안 된다는 사실이다.
어떤 인터페이스라도 이를 꾸준히 사용하다 보면 사용자의 의지와 상관 없이 어떤 습관이 형성된다. 여기에서 디자이너의 의무는 습관으로 인한 문제를 유발시키지 않는 인터페이스를 개발하는 것이다. 즉, 디자이너는 (1) 의도적으로 인간의 특성인 습관 형성을 충분히 활용하여 (2) 작업의 흐름을 원활하게 해주는 습관을 형성하도록 인터페이스를 디자인해야 한다. 이상적인 인간 중심 인터페이스란 사용자가 다루어야 할 인터페이스 요소들을 줄여 좋은 습관이 형성될 수 있는 환경을 만드는 것이다. 제품이 사용하기 어렵고 불편하게 되는 이유는 대개 인간-기계 인터페이스 디자인에 도움 혹은 방해가 되는 습관 형성의 특질들을 제대로 반영하지 않기 때문이다. 그 대표적인 예가 바로 하나의 과업을 여러 가지 방법으로 수행할 수 있게 하는 것이다. 한 과업에 여러 가지의 옵션이 있다는 것은 주의 소재를 현재 진행중인 작업에서 어떤 옵션을 선택해야하는지로 바꿔 버릴 수 있다.
스트레스가 증가할수록 사람들은 주변환경의 몇몇 요소들에만 더욱 집중하게 되고 나머지 요소들에 대해서는 무관심해진다.
작동 상태가 양호한 손전등이라면, 토글식 푸시 버튼(push-button) 하나로 ON과 OFF의 두 가지 기능을 수행할 수 있다. 손전등이 꺼진 상태에서 단추를 누르면 불이 들어오고 불이 켜진 상태에서 버튼을 누르면 불이 꺼진다. 손전등에서 이 두 상태는 인터페이스에서 두 개의 모드와 상응한다. 즉, 하나의 모드에서 버튼을 누르면 불이 들어오고 다른 모드에서 버튼을 누르면 불이 꺼진다. 그러나 손전등으 ㅣ현상태를 모르면 버튼을 누르는 조작이 어떤 동작을 초래할지 예측할 수 없게 된다. 손전등이 배낭 속 보이지 않는 깊숙한 곳에 있다면 불이 켜졌는지 꺼졌는지, 만져보는 것만으로는 알 수 없다. 손전등을 확실히 꺼두고 싶다면 배낭에서 손전등을 꺼내볼 수 밖에 없는 것이다. 손전등의 현상태를 파악하지 못하는 것과 같은 유형의 문제는 모드를 가진 인터페이스라면 어느 것이나 가지고 있는 전형적인 문제이다.
모드 오류에 대한 가장 일반적인 해결책은 사용자들이 시스템의 상태를 잘 알수 있게 해주는 것이다. 노먼 박사는 모드 오류의 주요 원인을 시스템 상태를 나타내는 표시기의 피드백이 충분치 않기 때문이라고 규정한다. 그러나 오류는 충분치 못한 피드백 때문이 아니라 표시기가 사용자의 주의 소재가 되지 못한 데서 온다.
사용자 설정 기능을 제공함으로써 오히려 사용자들에게 작업과 관계 없는 부담만 안겨주게 된다. 가령 스프레드시트 사용자의 경우, 스프레드시트 자체의 사용법 말고도 맞춤 설정 기능 사용법을 따로 배워야만 할 정도이다. 개인 설정 기능들을 배우고 사용하느라고 소비한 시간은 정작 본 작업을 수행하는 데 있어서는 쓸데없이 허비한 시간이 된다.
공동 사용 환경에서 인터페이스의 개인화는 곧 인터페이스가 아무런 예고도 없이 바뀔 수 있다는 것을 의미하며, 이는 대부분의 경우 큰 오류를 야기시킨다. 가령 누군가 버튼의 색을 파란색으로 설정하면 더 멋져 보일거라고 생각해서 파란색으로 바꾸어 버려, 어제는 빨간색 버튼을 눌러야 제대로 작동되었던 것이 오늘은 파란색을 누르게 되어 있다고 생각해보라. 기존 모든 교육과 습관은 쓸모 없는 것이 되어버린다. 더욱이 사용자 설정 기능을 가진 시스템의 경우 전화나 이메일을 통해 사용자에게 도움말을 제공하는 것이 용의하지 않으므로 상황은 더욱 심각해진다.
인터페이스가 제대로 작동하기 위해서는 적절한 요소들이 가시화되어야 한다. 즉, 어떤 기능들이 어떻게 작동되고 있는지가 드러나야 하고, 사용자들이 어떤 방식으로 기기와 상호작용할 수 있는지 명확해야 한다는 것이다. 가시성을 통하여 하고자 하는 행동과 실제 동작 사이의 대응 관계가 분명히 드러나야 한다.
비모드적이고 단조적인 인터페이스를 가진 제품들을 사용하면 곧 중독에 가까운 습관이 형성되고, 따라서 그 제품에 애착을 갖는 매니아들이 형성될 것이다.
적응형 인터페이스를 만들려고 하는 대부분의 시도들이 방향을 잘못 설정하고 있다. 메뉴 목록이나 순서 정도를 바꾸어 주는 것 같은 미세한 변화라 할지라도 일단 시스템이 자동적으로 시행하는 전환은 사용자를 당황스럽게 하고 습관 형성을 저해한다. 고정된 동일 인터페이스가 초심자부터 숙련자까지 모든 사용자에게 사용되어서는 안 된다는 이론 역시 존재하지 않는다. 가장 좋은 방법은 사용자가 제품을 사용하는 동안 패러다임의 변화가 없는 것이며, 하나의 작업을 위해서 하나의 인터페이스만 배우면 된다는 뻔한 사실을 밝혀내기 위해 굳이 정교한 연구 분석을 할 필요도 없다.
디자이너들은 여러 계층의 사용자들을 위해서 다양한 인터페이스를 디자인해야 한다는 착각에 빠지기 쉽다. <중략> 인터페이스를 일단의 사용자 그룹이 아닌 개개인의 관점을 통해 보아야 한다는 것이다.
기능 학습의 초보 단계에서는 의식의 집중이 요구된다. 따라서 기능의 단순성, 명확성, 가시성 등이 매우 중요하다. 전문가 단계에서는 무의식적으로 기능을 사용하는 특성이 있다. 이는 과업의 신속성, 비모드성, 단조성 등에 의해 향상될 수 있다. 두 그룹의 요건들은 서로 상충되지 않는다. 그러므로 잘 디자인된 인간 중심 인터페이스라면 초심자와 숙련자용 하부 시스템으로 나눌 필요가 없는 것이다. 인터페이스를 결코 사용자 층으로 나누어서는 안 된다고 말하는 것은 아니다. 그러나 인터페이스를 디자인하면서 '전문가형' 단축키를 사용하고 싶은 유혹이 생긴다면, 그 대신 한 가지 방법으로 모든 사용자들을 만족시킬 수 있도록 재디자인해야 하는 것은 아닌지 생각해보아야 할 것이다.
최소와 재실행 명령은 인간 중심 인터페이스의 필수 요건이다. 저장 장치의 용량 때문이 아니라면 취소 명령의 가능 횟수와 단계수를 제한해서는 안 된다. 취소 및 재실행 기능은 논리적으로 사용 가능한 곳이라면 어느 곳에나 적용되어야 한다.
인간 중심 인터페이스를 위해서는 토글 방식을 지양해야 한다.
기계를 인간이 작업하는 방식에 맞춰야지 그 반대가 되어서는 안 된다.
인간 중심 인터페이스의 기능은 초보자가 쉽게 사용할 수 있고, 숙련자는 그의 작업 효율을 극대화시킬 수 있으며, 별도의 학습 없이도 초보자 수준에서 숙련자 수준으로 넘어갈 수 있어야 한다. 잘 디자인된 인터페이스라면 한 가지의 정신 모형으로 초보자와 숙련자 모두를 만족시킬 수 있다.
하드웨어의 한계는 별도로 치더라도, 인터페이스에 제한을 가하는 것은 바람직하지 않다. 다시 말해, 동적 기억 할당(dynamic memory allocation), 링크 목록(linked list), 해싱(hashing) 등 어떠한 기술을 활용하든지 간에 사용자에게 "최대 255개의 카테고리를 가질 수 있습니다", "최대한 32,000개의 문자를 사용할 수 있습니다" 등의 제한을 가해서는 안 된다.
현재의 시스템들은 사용자가 직접 파일명을 작성하도록 함으로써 사용자의 심리적 부담감만 가중시키고 있다. 파일에 이름을 부여한다는 것은 파일에 단지 몇 글자를 추가하는 것이 지나지 않으므로, 결국 사용자는 거대한 파일 정보에서 극히 일부분을 기억하도록 강요받고 있는 셈이다. 필자는 이것이 근대 컴퓨터 시스템이 만들어낸 가장 끔찍한, 악몽 같은 오류들 중 하나임을 지적하고 싶다. 그런데 오늘날 수많은 정보 가전 기기들에서 이 비인간적인 방법을 채용하고 있다.
파일 그 자체가 무제한의 파일명인 셈이다. 문서 파일의 가장 좋은 이름은 그 파일의 내용이다.
사용자가 검색 문자열을 잘못 입력하고서 미처 실수를 알아차리기 전에 그냥 습관적으로 Enter 키를 눌러 버렸다면, 엉뚱한 검색 결과가 나올 것이 뻔함에도 기다려야 한다. 거의 모든 검색에서 중간에 멈추는 것이 불가능하다. 이는 매우 심각한 디자인상의 오류임에 틀림없다.
점진적 검색은 넓은 의미의 인간 중심 인터페이스 디자인의 기본 원칙 중 하나이다.
사용자의 주의 소재는 그가 이루고자 하는 작업에 있는 것이지, 그 작업을 준비하는 설정 과정에 있는 것이 아니다.
계산은 어느 곳에서든 사용할 수 있어야 하는 공통 기능 중의 하나이다. 숫자를 입력할 수 있는 곳이라면 언제 어디서나 수식을 입력하여 결과를 산출할 수 있어야 한다. 이와 마찬가지로 다음과 같은 명령들도 언제든지 즉각 실행 가능해야 한다.
- 현재 선택된 부분의 맞춤법 검사
- 현재 선택된 부분을 수식으로 간주하여 계산
- 현재 선택된 부분을 이메일로 전송
- 현재 선택된 부분을 팩스로 전송
- 현재 선택된 URL에 무엇이 있는지 인터넷으로 확인
- 현재 선택된 부분을 자바 또는 기타 프로그램으로 실행
전혀 사용되지 않는 소프트웨어 기능들에 대한 여러 조사가 이루어졌다. 이들 보고서에 의하면 사용되지 않는 소프트웨어 기능의 수가 지난 십 년간 꾸준히 증가해 왔으며, 그 비율이 15%에서 최근의 설문 조사 결과 50%까지 증가한 것으로 나타났다. 이 정도면 어플리케이션이 얼마나 엉터리인지 짐작할 수 있을 것이다. 어플리케이션을 한 번에 몽땅 구입하는 것이 아니라 개별적으로 설치 가능한 명령 세트를 사용자의 필요에 따라 구입하여 사용할 수 있다면, 이 수치를 거의 0%에 가깝게 끌어내릴 수 있다.
미로와 정반대의 상황이란 사용자가 도달하고자 하는 목표와 그곳으로 도달하는 길이 훤히 내다 보이는 상황이다. 이는 사용자가 목표를 향해 나아가는 도중에도 자신의 위치에 대한 감각을 유지할 수 있게 해줄 뿐 아니라, 쉽게 원위치로 되돌아 갈 수 있게 해준다. 여기서 우리가 직면한 문제에 대한 해결책으로 살펴보고자 하는 것은 줌 인터페이스 패러다임(Zooming Interface Paradigm: ZIP)이다. 이 패러다임은 탐색의 문제점들 뿐만 아니라 제한된 화면 크기 때문에 발생하는 문제들도 해결해준다. <중략> 여기서 활용된 전반적인 메타포는 줌아웃을 위해서는 더 높이 상승하고 줌인하기 위해선 더 하강한다는 것이다. 여러분은 줌월드 위로 비행하면서 컨텐츠를 검색해나가는 방식으로 탐색을 진행하게 되는 것이다.
현재 일반적으로 사용되고 있는 문서나 프로그램의 '열기'나 '닫기' 같은 전통적 개념들은 줌월드 또는 이 책에서 설명된 기타 방식에는 적용되지 않는다.
만약 여러분이 일부러 누군가에게 아이디어를 숨기거나 암호화하기 위해 문자 대신 아이콘을 사용한다면 그리 나쁜 방법은 아니다. 아이콘의 문제점은 가시성이 없다는 것이다. 인터페이스가 아이콘을 제시할 때 그 아이콘의 의미가 가시적이지 않거나 그래픽이 생소하거나 또는 상이한 해석을 유발시켜 엉뚱한 의미로 받아 들여질 수 있다. 예를 들어, 미국에서 손바닥을 보이는 아이콘은 '멈춤'이라는 의미지만 그리스에서는 욕이 된다.
아이콘은 다음과 같은 특성을 필수적으로 지니고 있어야 한다.
- 시각적으로 명확해야 한다.
- 전달하고자 하는 개념을 충분히 표현해야 한다.
- 일반적으로 문자로 된 기능 문구보다 커야 한다.
아이콘은 놀랍게도 가시성의 원칙에 위배된다. 즉, 아이콘의 의미가 가시적이지 않다는 것이다. 아이콘은 문자를 사용하는 것보다 더 효과적이라는 것이 연구를 통해 증명된 몇몇 상황하에서만 사용되어야 한다. 그 밖의 모든 경우에는 문자를 사용하는 것이 바람직하다.
인간 중심 인터페이스의 삭제 기능이 갖추어야 할 조건
- 다른 일반 명령어의 실행 방법과 아무런 차이가 없다.
- 문자열이 삭제되거나 이동되었을 때 작업에 피해를 주는 일이 발생하지 않는다.
- 삭제된 문자열이 별도로 만들어진 버퍼나 다른 '시스템-차원', 혹은 특별한 은폐 장소로 사라져서는 안 된다.
- 단일 문자 삭제와 문장 삭제에 구분을 두지 않는다.
- 최소와 재실행이 가능하다.
여러분이 디자인하는 인터페이스에 오류 메시지가 나타난다면 일단 하던 작업을 멈춰라. 그리고 오류 메시지가 나타나지 않도록 다시 디자인하라. 오류 메시지는 오류가 일어났다는 신호이다. 그러나 분명한 것은 대부분의 경우 이러한 오류는 사용자가 일으키는 것이 아니라 잘못된 시스템 또는 인터페이스 디자인에 의해 야기된다는 것이다. 동료들과 작업을 하다보면 오류 메시지를 제거해야 하는 일이 발생한다. 이럴 때면 처음부터 디자인 자체에 근본적 결함이 있었고, 이에 수정에 필요하다는 사실을 깨닫곤 한다.
사용자에게 하나의 선택만이 주어진다면 이는 컴퓨터가 하도록 하라.
사용자가 대화 상자와 상호 작용할 때, 이 작용이 사용자에게 매번 어떠한 이익을 가져다 줄 수 있어야 한다.
사용하기 편리한 인터페이스와 텅 비어있고 보기에만 좋은 인터페이스를 혼동하지 말아야 한다.
2쪽 밑에서 11번째 줄: 기존의 -> 기존
26쪽 밑에서 2번째 줄: 상관없이 -> 상관 없이
48쪽 밑에서 5번째 줄: 버튼 -> 버튼을
64쪽 5번째 줄: 기존의 -> 기존
64쪽 6번째 줄: 쓸모없는 -> 쓸모 없는
86쪽 밑에서 6번째 줄: 기존의 -> 기존
87쪽 14번째 줄: 기존의 -> 기존
92쪽 밑에서 1번째 줄: 생각보아야 -> 생각해보아야
129쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
131쪽 4번째 줄: 기존에 -> 이미
138쪽 9번째 줄: 이들로 부터 -> 이들로부터
138쪽 13번째 줄: 비가시적이이다 -> 비가시적이다
142쪽 밑에서 3번째 줄: 기존의 -> 기존
144쪽 4번째 줄: 기존의 -> 기존
144쪽 11번째 줄: 기존의 -> 기존
145쪽 밑에서 9번째 줄: 기존의 -> 기존
145쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
146쪽 밑에서 11번째 줄: 워드 프로세서 -> 워드프로세서
151쪽 밑에서 2번째 줄: 활용하던지 -> 활용하든지
154쪽 1번째 줄: 기존의 -> 기존
155쪽 11번째 줄: 기존의 -> 기존
156쪽 밑에서 5번째 줄: 기존의 -> 기존
156쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
157쪽 2번째 줄: 기존의 -> 기존
157쪽 14번째 줄: 기존의 -> 기존
158쪽 밑에서 6번째 줄: 기존의 -> 기존
172쪽 밑에서 6번째 줄: 기존의 -> 기존
172쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
196쪽 밑에서 14번째 줄: '직관적'이다라는 것은 -> '직관적'이라는 것은
198쪽 10번째 줄: 기존의 -> 기존
200쪽 2번째 줄: 문제점들뿐만 -> 문제점들 뿐만
200쪽 3번째 줄: 해결해 준다 -> 해결해준다.
205쪽 4번째 줄: 데이터 베이스 -> 데이터베이스
205쪽 5번째 줄: 데이터 베이스 -> 데이터베이스
205쪽 7번째 줄: 데이터 베이스 -> 데이터베이스
205쪽 8번째 줄: 활용없이도 -> 활용 없이도
205쪽 밑에서 3번째 줄: 정규 분포 라던가 -> 정규 분포라든가
216쪽 1번째 줄: 기존의 -> 기존
216쪽 5번째 줄: 기존의 -> 기존
220쪽 8번째 줄: 문구 보다 -> 문구보다
228쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
231쪽 밑에서 2번째 줄: 필요없이 -> 필요 없이
231쪽 밑에서 1번째 줄: 이루어 지면 -> 이루어지면
236쪽 4번째 줄: 사용자 -> 사용자는
239쪽 밑에서 10번째 줄: 그는 이방인을 대부분의 -> 그는 대부분의
240쪽 6번째 줄: 기존의 -> 기존
244쪽 밑에서 11번째 줄: 기존의 -> 기존
255쪽 밑에서 5번째 줄: 기존의 -> 기존
261쪽 밑에서 7번째 줄: 기존의 -> 기존
261쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
262쪽 밑에서 7번째 줄: 기존의 -> 기존
270쪽 밑에서 4번째 줄: 기존의 -> 기존
273쪽 4번째 줄: 필요없이 -> 필요 없이
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