정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 by tactlee


정신병원에서 뛰쳐나온 디자인
  • 앨런 쿠퍼(Alan Cooper) 지음, 이구형 옮김
  • The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity
  • 안그라픽스, 2004년
  • ISBN 89-7059-220-2
비주얼 베이직의 창시자 앨런 쿠퍼의 '인터랙션 디자인'에 대한 책이다. 이 책을 읽으면서 떠오르는 그림이 있다. 바로 The Tree인데, 프로그래머로서 느끼는 바가 크다. 프로그래머라면 꼭 한 번 읽어야 하는 책이다. 중심 내용을 요약하면 다음과 같다.
  • 기능 지향적이 아닌 목표 지향적인 프로그램을 만들자.
  • 코딩 이전에 반드시 충분한 인터랙션 디자인 단계를 거쳐서 청사진을 만들자.
책 내용은 아주 흥미롭고 재미있었지만, 딱딱하게 느껴지는 편집과 읽기 힘든 작은 글씨와 오탈자들은 좀 거슬렸다.

책 내용의 많은 부분에서 프로그래머가 인터랙션 디자인까지 하면 안 된다는 말이 있다. 전혀 다른 전문가의 영역이라는 것이다. 설령 그것이 사실이라 하더라도 인터랙션 디자인에 대해 충분히 이해할 필요가 있다. 프로그램이 어떻게 만들어져야만 하고, 인터랙션 디자인이 어떤 것인지 이 책을 통해서 알아보기를 권한다.


기억에 남는 글귀

스위스 군용 칼은 기능도 많고 복잡하며 몇몇 기능은 찾기 힘들게 숨어 있기도 하지만, 사용법을 터득하고 사용하는 것이 쉽고 예측 가능하며 직관적이다.

우리 산업계 내부자들은 컴퓨터를 사용하기 위해서는 사람들이 어느 정도 기본적인 훈련을 받아야 한다고 생각하여 '컴퓨터 사용 능력'이라는 용어를 사용하곤 한다. 우리는 이것이 별로 힘들지 않은, 올바르고 적절하며 단순한 요구조건이라고 생각한다. 우리는 사용자들이 기계의 혜택을 누리기 위해서라면 그것이 어떻게 작동되는지 기본 원리를 이해해야 하는 것쯤은 그다지 큰 요구가 아니라고 생각한다.

하드웨어 중심의 제품만을 오랫동안 만들어온 기업들도 이제는 반도체와 소프트웨어가 모두 포함되어 있는 혼성 제품을 만들고 있다. 그런데, 그들은 소프트웨어의 영향을 과소평가하고 소프트웨어를 이미 확립된 하드웨어의 완성 사이클 아래 종속시키는 경향이 있다. 이 회사들은 이제 사실을 깨닫든 깨닫지 못하든 간에 소프트웨어 사업을 하고 있는 것이기 때문에, 이는 잘못된 생각이다.

사용자들은 오로지 자신들의 목표를 이루는 데에만 관심이 있다.

우리의 기능 중심의 세계에서는 반 직관적인 소리로 들리겠지만, 기능 리스트를 문제 해결 도구로 이용하는 한 결코 목표를 성취할 수 없다. 리스트에 있는 기능을 모두 구현한다 해도 철저히 실패할 가능성이 여전히 존재한다. 인터랙션 디자이너인 스콧 맥그리거는 이를 증명하기 위해 그의 강의에서 멋진 실험을 하나 수행했다. 그는 기능 리스트로 어떤 제품을 묘사하면서 학생들에게 즉각적으로 상상할 수 있는 제품의 명칭을 적으라고 했다. 그는 1) 내연기관, 2)고무 타이어가 달린 네 개의 바퀴, 3)엔진과 구동 바퀴를 연결하는 트랜스미션, 4)금속 골격 위에 설치된 트랜스미션, 5)운전대의 순서로 이것을 묘사했다. 이때쯤이면, 모든 학생들이 자신 있게 그 제품은 자동차라고 적어내려가고 있었을 터였다. 그러자, 스콧은 기능을 통해 그 제품을 묘사하는 것을 중단하고, 그 대신 사용자의 목표를 몇 가지 언급했다. 6)잔디를 쉽고 빠르게 자를 수 있음, 7)앉아 있기 편리함. 처음의 다섯 가지 기능에 대한 단서만 가지고는 어떤 학생도 '좌석이 있는 잔디 깍는 기계'라고 적지 않았을 것이다. 이것만 보아도 기능보다 목표가 얼마나 더 제품을 잘 설명하는지 알 수 있다.

이제 웹사이트는 일방적인 데이터 제공에서 인터랙티브 소프트웨어 어플리케이션으로 발전한다.

시제품의 가치는 그것으로 배울 수 있는 교훈과 경험에 있는 것이지, 코드 그 자체에 있는 것이 아니다.

기술을 모르는 경영자들은 디자인이나 심지어는 코드를 작성한 사람들의 충고보다 코드 자체에 훨씬 더 높은 가치를 두는 잘못을 범한다.

오로지 데드라인이나 기능 리스트의 관점에서만 개발 프로젝트의 범위를 정의한다면, 제품이 제때 출시된다 해도 원하는 결과를 얻지 못할 것이다. 대신 품질과 사용자 만족의 관점에서 프로젝트를 정의한다면, 사용자가 원하는 제품을 만들게 될 것이고 시간이 더 오래 걸리지도 않을 것이다.

잘 디자인된 제품이나 서비스를 보유함으로써 얻는 실질적인 이득은 바로 고객으로부터 열렬한 충성심을 얻어낸다는 것이다. 고객 충성은 회사가 성장하는 힘든 과정에서 큰 버팀목이며, 경쟁 회사들을 이길 수 있는 강력한 무기이다. 또 충성스러운 고객이 없는 기업은 약하고 쓰러지기 쉽다.

요구성은 필요성과 혼동되지 쉽지만, 사실 이 둘은 전혀 다르다. 나는 버뮤다에서 6주간의 휴가를 갖기를 '바라지만' 그래야 할 '필요는 없다'. 만약 내 몸에 담석이 있다면, 나는 담석 제거 수술이 '필요하지만', 그게 내가 '바라는' 것은 아니다.

사람은 단기적으로 봤을 때 필요에 의해 크게 좌지우지될 수 있지만, 장기적으로는 원하고 바라는 것이 더 깊고 강렬한 영향을 끼친다. 사람의 용구는 언제나 필요가 충족된 후에야 드러나는 법이다. 사람은 무언가를 필요로 하면 그것을 얻기 위해 필요한 일을 하지만, 어떤 것을 욕구할 때는 '그것에 충성하게 된다'. 그는 충동 구매라는 것을 알면서도 자신을 행복하게 해주는 그것을 구입할 것이며, 이때 반드시 논리적으로 판단하지는 않을 것이다. 소비자가 어떤 제품이나 브랜드를 욕구할 때, 그의 충성도는 회사를 이끌어나가는 가장 강력한 힘 중 하나가 된다.

이 전에 이미 나는 디자인 방법을 따라 일해야 한다고 제안했었다. 나는 모든 주요 사용자와 그 외 제3자가 누구인지 알아내는 데서 출발하여 그들의 특성을 정리한 다음에 그들의 목표와 그 목표의 달성을 위해 수행해야 할 업무에 대한 보고서를 작성해야 한다고 말했다. 그런 다음, 이 업무들을 바탕으로 주요 객체와 인터랙션 동작들을 시각적으로 표현하는 방법을 끌어내고자 제안했다. 일단 이 일이 끝나야 프로그램 개발 작업을 시작할 수 있을 터였다.

사용자가 소프트웨어를 좋아하고 효과적으로 사용하기 위해서는 소프트웨어가 인간 본성이 요구하는 바와 조화를 이루면서 만들어져야 한다.

사용자들의 가장 흔한 불편은, 인터페이스에 너무 많은 옵션들이 차별성 없이 뒤섞여 있기 때문에 소프트웨어를 사용하기 어렵다는 것이다.

우리는 가상 사용자를 만들어내고 이들을 위해 디자인 한다. 우리는 이 가상의 사용자를 '페르소나(persona)'라고 부르며, 그들은 훌륭한 인터랙션 디자인의 필수적인 기반이 된다.

우리는 문제 영역의 초동 조사를 하는 동안 계속적인 정제 과정을 거쳐 적절한 페르소나와 그들의 목표를 설정한다.

더 넓은 목표를 조준할수록 과녁의 중앙에서 벗어날 확률은 더 커진다.

행복한 소비자는 매우 효과적이고 귀중한 자산이다. 초점 범위를 좁힘으로써 당신은 목표 시장에서 열성적인 고객 충성도를 얻어낼 수 있다. 고객 충성은 힘든 시기에 당신을 지탱하는 버팀목이 될 수 있다. 충성스러운 고객들은 당신의 제품을 구입하기 위해서라면 어떤 장애물도 극복하고 수고도 마다하지 않을 뿐 아니라, 지금까지 알려진 가장 강력한 마케팅 수단이기도 하다. 충성스러운 고객들은 당신의 제품을 친구들에게 개인적으로 추천할 것이다. 제품에 대한 호평이 돌기 시작하면, 이를 바탕으로 시장의 다른 영역까지 당신의 제품을 확장시켜나갈 수 있다.

알맹이 없이 예쁘기만 한 인터페이스의 전형적인 함정들이다. 우리는 이것을 '시체에 화장하기'라고 부른다.

회사의 진정한 자산은 기계가 아니라 인재이다.

우리가 사용하는 소프트웨어 기반 제품들이 우리를 화나게 하는 것은 기능이 부족해서가 아니라 예의 바르지 않기 때문이다.

어떤 반도체 기반 제품이든, 특정한 기술 수준에 해당하는 사용자의 숫자를 그래프로 그린다면 왼쪽에 포보자가 약간 있고, 오른쪽에 전문가가 약간 있고, 가운데에 압도적으로 많은 수의 중급 사용자가 있을 것이다.

프로그래머들은 오로지 전문가에게만 적합한 언터랙션을 요구하는 반면, 마케팅 담당자들은 오로지 초보자에게만 어울리는 인터랙션을 요구한다. 그러나, 가장 수가 많고, 가장 안정적이며, 가장 중요한 사용자 집단은 영원한 중급자들이며 이들은 무시되고 있다.

어떤 대형 소프트웨어 회사의 한 직원이 이 사전 사용자 테스트의 강점과 약점을 동시에 보여주는 고전적인 사용자 테스트를 시행한 적이 있다. 그는 화면 아래쪽의 상태 표시줄이 효과적인지 여부를 알아보고자 했다. 그는 사람들에게 스프레드시트 프로그램을 사용하여 몇 가지 간단한 작업을 하게 한 후, 5분 간격으로 상태 표시줄에 "당신 의자 아래에 50달러 지폐가 붙어 있습니다. 가져가세요!"라는 메시지를 내보냈다. 하루 종일 12명에게 실험을 했지만, 아무도 그 지폐를 가져가지 않았다. 프로그래머들이 중요하게 생각하는 상태 표시줄의 내용이 일반 사용자에게 별다른 관심의 대상이 아닐 수도 있다는 점을 입증해 주었다.

고객의 이야기를 듣는 것과 고객을 따르는 것은 전혀 다른 것이다. 듣는 것은 괜찮다. 그것은 당신이 들은 내용을 당신만의 필터로 걸러낸다는 의미를 담고 있다. 따르는 것은 나쁘다. 그것은 그저 고객이 요구하는 것을 그대로 수행하는 것을 뜻한다. 이는 호랑이에게 어디로 갈지 정하게 하는 것이나 마찬가지다.

당신은 하나의 공급자이지만, 당신의 고객은 수십 또는 수백 명에 이를 것이다. 당신이 그들 모두(또는 그 중 가장 대형 고객들)의 요구에 반응한다고 하면, 누가 그들의 상충되는 요구들을 조정할 것인가?

영화 제작의 사전 제작 단계처럼, 소프트웨어 개발 과정에 철저한 제품 디자인 단계를 추가하면 굉장한 이득을 얻을 수 있을 것이다. 제품에 대한 세부적인 서면 계획을 작성함으로써, 우리는 일반적으로 소프트웨어 기반 제품의 출시에 따르는 위험 부담을 크게 줄일 뿐 아니라 프로그래밍의 전반적인 불확실성을 제거할 수 있다.

디자이너들은 프로그래머들이 그들의 솔루션을 청사진으로 생각하고 실제로 그것을 바탕으로 코드를 작성할 수 있을 정도로 충분한 완성도와 구체성을 갖춘 솔루션을 작성하고 스트리보드로 만들고 에니메이션해보고 스케치해야 한다. 개발자들에게 그 솔루션이 구현이 가능할 정도로 탄탄하고 확실하다는 확신을 심어주려면 충분히 다양한 상황들에 대해서도 자세히 묘사해야 한다.

성공적인 사업 창출의 핵심은 반드시 관련된 모든 사람들이 같은 목표를 향해 일하게 만드는 것이다. 목표에 대해 혼란이 있거나 의견이 일치하지 않으면 에너지가 이중으로 낭비된다. 첫째로 당신은 올바른 방향으로 가고 있지 않은 사람들의 노력을 잃게 되고, 둘째로 이러한 노력들은 올바른 방향으로 가고자 하는 사람들에게 역으로 작용한다. 보트에 탄 사람들 중 한 사람이 다른 사람들과 반대 방향으로 노를 저으면 그 보트는 전혀 경쟁력이 없다. 성공하기 위해서는 모든 사람들이 같은 방향으로 노를 저어야 하며, 한 방향으로 집중된 주의를 흐트러뜨리는 힘이 개입되면 전체가 손해를 보게 된다.


오탈자

55쪽 밑에서 10번째줄: 기존의 -> 기존

57쪽 밑에서 2번째줄: 기존의 -> 기존

96쪽 12번째줄: 결정함했을 -> 결정했을

115쪽 밑에서 4번째줄: 그는 거의 포토샵 끼고 산다. -> 그는 거의 포토샵을 끼고 산다.

130쪽 25번째줄: 가능성은 -> 기능성은

142쪽 밑에서 11번째줄: 기존의 -> 기존

149쪽 밑에서 3번째줄: 내노라 -> 내로라

162쪽 5번째줄: 복잡성한 -> 복잡한

162쪽 <17>참조 글상자의 2번째줄: 컴류터 -> 컴퓨터

171쪽 밑에서 3번째줄: 마칠 -> 마친

181쪽 4번째줄: 기존의 -> 기존

182쪽 밑에서 4번째줄: 기존의 -> 기존

193쪽 1번째줄: 19세 -> 19세기

196쪽 밑에서 4번째줄: 이 자신 -> 자신

198쪽 밑에서 2번째줄: 기존의 -> 기존

207쪽 밑에서 12번째줄: 위해기능을 -> 위해 기능을

250쪽 밑에서 3번째줄: 기존의 -> 기존

262쪽 3번째줄: 마이크로 프로세서 -> 마이크로프로세서

285쪽 3번째줄: 4년 이상 걸리 것도 -> 4년 이상 걸릴 것도

287쪽 13번째줄: 어니 의 -> 어니의

300쪽 5번째줄: 인터페이스는 일상적인 사용 시나리오에서 -> 일상적인 사용 시나리오에서

334쪽 밑에서 4번째줄: 기존의 -> 기존

342쪽 밑에서 7번째줄: 기존의 -> 기존

361쪽 밑에서 7번째줄: 기존의 -> 기존

385쪽 5번째줄: 어떠 -> 어떤



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  • 기록용 2007/10/25 21:01 #

    정신병원에서 뛰쳐나온 디자인나중에 사 봐야지... more

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  • Joo8111 2007/10/26 00:47 # 답글

    꼼꼼하시네요. 많은 도움이 되었습니다.
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